WASD - Ходьба
Левая кнопка мыши - Сделать фото
T - Открыть блокнот, если есть
U - Достать камеру, если есть
E - Взаимодействие
Согласно статистике ВЦИОМ, менее чем каждый пятый человек (около 17%) считает себя несчастным. При том тот же ВЦИОМ сообщил, что больше половины людей видят свою жизнь скучной. Сравнив две статистики, приходим к выводу, что многие люди считают скучную жизнь нормой! Но скучная жизнь не может быть нормой, потому что это во всяком случае вредит общему общественному настрою, мотивации, стремлению делать что-то новое, не говоря уже про суициды, риск подсесть на алкоголь или, не дай бог, психотропные вещества.
ГГ – самый обычный человек 28 лет, который шёл к своей взрослой жизни так же, как и большинство. Хорошо учился в школе, закончил вуз и теперь работает в офисе 5 на 2 редактором текстов по 8 часов в сутки за комфортную зарплату, не вникая в смысл написанного. У него нет семьи, почти нет друзей, нет желания познавать новое то ли из-за страха, то ли из-за мнимой усталости после работы. Если говорить про увлечения, то книги он не читает, мечтать считает дурным тоном. Зато любит залипать в шортсы, смотреть новости и разделять общее мнение. Его жизнь основана на том, чтобы следовать установкам “так и должно быть” и “я ничуть не лучше, чем остальные”. Его проблемы путаницы сна и реальности связаны не с недосыпом, а с цикличностью дней, из-за чего теряется счёт времени, самосознания.
Анастасия – коллега ГГ. Девушка 23 лет, которая не согласна с общими принципами. Любит мечтать, радоваться жизни. Но, к сожалению, она часто разочаровывается в своем мире. Живёт с родителями, но очень хочет семью с детьми. Потихоньку начинает привыкать к обществу и сливаться с ним. Именно она должна стать окончательным лекарством от путаницы. Также по мере прохождения игры она будет давать подсказки по прохождению
Среди второстепенных могут быть официант, окружение в офисе, окружение в ресторане.
Наш ГГ живёт в мире, где люди не отличаются ни агрессией, ни энтузиазмом. В этом мире уровень криминала достаточно низок, но в то же время не наблюдаются скачки в развитии по разным научным сферам. По пятибалльной шкале Хаббарда эмоциональный тон людей находится примерно на уровне скуки, как раз между агрессией и энтузиазмом.
Игра делится на 5 локаций:
-Дом (базовая)
-Офис
-Ресторан
-Парк (бонусная)
Основной цикл дня в реальности и во сне состоит в следующем: Просыпаемся дома, работаем в офисе, едим в ресторане, дома ложимся спать. Если игрок пойдёт в сторону поправления, то ему после работы или ресторана откроется парк, где он сможет впоследствии закончить игру на добрую концовку.
В зависимости от того, в какую сторону будет двигаться игрок по сюжету, контраст мира будет меняться. Так, если есть угроза плохой концовки, то мир будет практически монохромным. При близости хорошей концовки наоборот, цвета могут начать даже резать глаза от контрастности.
Задача игрока – разобраться в проблеме путаницы сна и реальности. Если у него это получится, значит он научился жить неоднотипно и сможет вдобавок ко всему пригласить коллегу на свидание, иначе по дороге домой он попадёт в смертельное ДТП, потеряв управление в порыве стресса и нежелании жить дальше при возможности увернуться от столкновения с другим автомобилем. (По итогу можно сделать так, что обе концовки в любом случае являются сном. При том и та, и другая должны стать разными способами мотивации изменить свою жизнь к лучшему).
Разработчик: Кринжовники
Жанр:
Сеттинг:
Платформа:
Дата выхода: Средства разработки: Unity, Maya, Abltone
Тэги: Сеттинг: реализм без всяких отклонений от нормы, в котором всё идёт своим чередом. , Платформа: ПК. , Жанр: головоломка, квест, новелла. , Средства разработки: Unity, Maya, Abltone.
Borea – это головоломка от первого лица, цель в которой состоит в том, чтобы вылечить путаницу ГГ со сном и реальностью и начать ценить мельчайшие детали в жизни. Эта игра должна выступать скорее как эксперимент, нежели как поддерживаемый игровой продукт, и должна быть актуальна в течение длительного времени.